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원정대 수급 골드 시뮬

캐릭터를 레벨업하면 원정대 주간 클리어 골드와 재련 재료 수급이 얼마나 늘어나는지 계산해보세요

디스트로이어
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기상술사
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슬레이어
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바드
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창술사
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홀리나이트
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예시 원정대입니다. 캐릭터와 목표 레벨을 눌러보세요 — 검색하면 내 원정대로 바뀝니다

레벨업, 올리기 전에 먼저 계산해보세요

재련은 레벨이 오를수록 비용이 가파르게 뜁니다. 그런데 정작 주간 골드는 아이템 레벨에 비례해서 오르지 않고, 새 레이드의 입장 레벨을 넘는 순간에만 계단식으로 오릅니다. 그 사이 구간은 아무리 올려도 주급이 그대로라, 어디까지 올려야 실제로 이득인지 미리 아는 것이 중요합니다.

캐릭터명을 검색하면 원정대 전체의 아이템 레벨을 불러와, 지금 받는 주간 골드와 목표 레벨에서 받게 될 주간 골드를 각각 계산해 그 차이를 보여줍니다. 캐릭터 1명당 골드 레이드 3개, 원정대 골드 인정 6캐릭터 제한을 그대로 반영하기 때문에, 새로 열리는 레이드의 골드를 그냥 더하는 계산과는 결과가 다릅니다.

  • 목표 레벨별 원정대 주간 골드 증가분 (귀속·유통 골드 구분)
  • 올려도 주급이 변하지 않는 구간 표시 — 헛돈 쓰지 않게
  • 레이드·균열·가디언 토벌·모래시계 재련 재료 수급 변화를 실시간 시세로 환산
  • 골드가 인정되는 6캐릭터 자동 선정 (직접 변경 가능)

이용 가이드

레벨업 이득을 "전후 통째로 다시 계산"하는 이유

로스트아크의 주간 골드에는 두 가지 상한이 걸려 있습니다. 캐릭터 1명이 주간 골드를 받을 수 있는 레이드는 3개까지이고, 원정대에서 주간 골드가 인정되는 캐릭터는 6명까지입니다. 이 두 제한 때문에 레벨업 이득을 "새로 열린 레이드의 골드"로 계산하면 실제보다 크게 나옵니다.

새 레이드가 상위 3개 안에 들어오는 순간, 원래 세고 있던 레이드 중 가장 낮은 하나가 밀려나기 때문입니다. 실제 이득은 새 레이드의 골드가 아니라 새 레이드와 밀려난 레이드의 차액입니다. 캐릭터 단위에서도, 원정대 상위 6캐릭 단위에서도 같은 일이 일어납니다.

그래서 이 시뮬은 증분을 더하는 방식을 쓰지 않고, 레벨업 전 원정대와 레벨업 후 원정대의 주간 골드를 각각 처음부터 끝까지 다시 계산한 다음 그 차이를 냅니다. 계산이 조금 무겁더라도 상한이 걸린 구조에서는 이 방식만 정확한 값을 냅니다.

올려도 소득이 없는 구간 (레벨 구간별 손익분기)

주급은 아이템 레벨에 비례해 매끄럽게 오르지 않습니다. 새 레이드의 입장 레벨을 넘는 순간에만 계단식으로 오르고, 그 사이 구간은 아무리 올려도 그대로입니다. 재련 비용은 레벨이 오를수록 가파르게 비싸지므로, 어디까지 올려야 본전인지 아는 것이 중요합니다.

시뮬은 캐릭터마다 다음에 도달 가능한 레벨 구간들을 나열하면서, 그 레벨로 올렸을 때 원정대 주급이 얼마나 바뀌는지를 함께 보여줍니다. 상위 3레이드 구성이 그대로라 골드가 변하지 않는 구간은 따로 표시되므로, 목표를 한 칸 더 위로 잡아야 할지 바로 판단할 수 있습니다.

  • 레이드 입장 레벨을 넘기 전까지는 주급이 오르지 않습니다
  • 상위 3레이드 구성이 안 바뀌면 새 레이드가 열려도 골드는 그대로일 수 있습니다
  • 원정대 상위 6캐릭에 들지 못하는 캐릭터는 올려도 원정대 주급에 반영되지 않습니다

골드만 볼지, 재련 재료까지 볼지

"골드만" 탭은 레이드 클리어로 받는 순수 골드만 계산합니다. 더보기 비용은 넣지 않습니다. 더보기는 골드를 내고 재료를 더 받는 선택이라 그날 시세와 개인 성향에 따라 손익이 달라지고, 레벨업 효과만 비교할 때는 변수를 빼는 편이 정확하기 때문입니다.

"골드 + 재련 재료" 탭은 여기에 재련 재료 수급 변화를 거래소 실시간 시세로 환산해 더합니다. 레이드 클리어 보상뿐 아니라 균열·전선(주 7회), 가디언 토벌(주 7회), 할의 모래시계(주 1회, 보상 강화 1단계 기준), 원정대 대표 캐릭터만 받는 카오스 게이트·필드보스까지 포함합니다.

레벨업의 실제 이득이 골드가 아니라 재료 쪽에서 나오는 경우가 많습니다. 균열이나 가디언 토벌의 재료 티어가 한 단계 올라가면 주간 수급량이 눈에 띄게 달라지기 때문에, 골드만 보고 "올려도 의미 없다"고 판단하기 전에 재료 탭도 함께 확인하는 편이 좋습니다.

귀속 골드와 유통 골드를 나눠 보는 이유

레이드 보상 골드에는 거래소·경매장에서 자유롭게 쓸 수 있는 일반 골드와, 캐릭터에 묶여 재련 재료 구매 등 제한된 용도로만 쓰는 귀속 골드가 섞여 있습니다. 지평의 성당처럼 관문 골드가 전액 귀속으로 지급되는 레이드도 있습니다.

그래서 상위 3레이드를 고르는 기준을 두 가지로 나눠 두었습니다. 순수 골드 기준은 귀속·유통 구분 없이 총량이 많은 순으로, 유통 골드 기준은 실제로 거래에 쓸 수 있는 골드가 많은 순으로 고릅니다. 재료를 직접 사려고 골드를 모으는 중이라면 유통 골드 기준이 현실에 더 가깝습니다.

주급은 매끄럽게 오르지 않고 계단으로 오른다

아이템 레벨을 1씩 올린다고 주간 골드가 1씩 늘지는 않습니다. 새 레이드의 입장 레벨을 넘는 순간에만 값이 바뀌고, 그 사이는 완전히 평평합니다. 아래 표는 현재 레이드 데이터로 계산한 계단입니다. 캐릭터 한 명이 같은 레이드 그룹에서는 가장 골드가 많은 난이도 하나만 세고, 그렇게 고른 것 중 상위 3개를 합산하는 기준입니다.

도달 레벨주간 골드증가분세는 레이드 3개
164014,400-서막 · 베히모스
166025,900+11,5001막 노말 · 서막 · 베히모스
167035,200+9,3002막 노말 · 1막 노말 · 서막
168055,500+20,3003막 노말 · 1막 하드 · 2막 노말
169062,000+6,5002막 하드 · 3막 노말 · 1막 하드
170084,000+22,000성당 1단계 · 4막 노말 · 3막 하드
171094,000+10,000세르카 노말 · 종막 노말 · 성당 1단계
1720110,000+16,000성당 2단계 · 4막 하드 · 세르카 노말
1730132,000+22,000종막 하드 · 세르카 하드 · 성당 2단계
1740142,000+10,000세르카 나메 · 종막 하드 · 성당 2단계
1750154,000+12,000세르카 나메 · 벨가르딘 노말 · 성당 3단계
1770166,000+12,000벨가르딘 하드 · 세르카 나메 · 성당 3단계
1780179,000+13,000벨가르딘 나메 · 세르카 나메 · 성당 3단계

1640에서 1780까지, 주급은 14,400골드에서 179,000골드로 올라갑니다. 약 12.4배입니다. 다만 그 사이가 고르지 않다는 것이 이 표의 핵심입니다.

큰 계단과 헛계단

가장 큰 폭으로 뛰는 지점은 1700입니다. 여기서 주급이 한 번에 22,000골드 늘어납니다. 반대로 가장 작은 계단은 1690 구간이고, 증가분이 6,500골드에 그칩니다. 같은 "레이드 하나가 새로 열리는" 사건인데도 체감이 이렇게 다른 이유는, 새 레이드가 기존에 세던 3개 중 가장 낮은 하나를 밀어내기 때문입니다. 실제 이득은 새 레이드의 골드가 아니라 새 레이드와 밀려난 레이드의 차액입니다.

표의 마지막 칸을 따라 읽어 보면 이 교체가 보입니다. 레벨이 오를 때마다 세 칸 중 하나씩만 바뀌고, 나머지 둘은 그대로 남습니다. 그래서 목표 레벨을 정할 때는 "거기서 무슨 레이드가 열리는가"가 아니라 "그게 지금 세고 있는 셋 중 무엇을 밀어내는가"를 봐야 합니다.

그리고 이 표에 아예 나타나지 않는 구간이 있습니다. 레이드 입장 레벨이 아닌 값은 행이 생기지 않습니다. 재련은 레벨이 오를수록 가팔라지는데 그 구간의 주급 증가는 0입니다. 다음 입장 레벨까지 한 번에 도달할 재화가 없다면, 중간에서 멈추는 것은 비용만 쓰고 수익은 그대로인 선택이 됩니다.

원정대 단위에서는 6캐릭 상한이 한 번 더 걸린다

위 표는 캐릭터 한 명 기준입니다. 원정대 주급에는 제한이 하나 더 붙습니다. 주간 골드가 인정되는 캐릭터는 상위 6명까지입니다. 7번째 캐릭터를 아무리 올려도 원정대 주급은 그대로이고, 오히려 그 캐릭터가 6위 안으로 들어오면 기존 6위가 밖으로 밀려납니다.

그래서 원정대 단위 이득은 캐릭터 단위 계단을 그냥 더해서 구할 수 없습니다. 레벨업 전 원정대와 후 원정대의 주급을 각각 처음부터 끝까지 계산해 차이를 내야 정확한 값이 나옵니다. 위 시뮬레이터가 증분 합산 대신 전후 전체 재계산 방식을 쓰는 이유입니다.

더보기 비용 비율은 레이드마다 같지 않다

더보기 비용은 대체로 클리어 골드의 32%입니다. 벨가르딘·세르카·지평의 성당·종막처럼 최근에 정비된 레이드는 예외 없이 정확히 32%로 맞춰져 있습니다. 비율이 어긋나는 것은 그보다 오래된 레이드들입니다.

레이드입장 레벨클리어 골드더보기 비용비율
1막 노말166011,5002,53022.0%
3막 하드170027,0008,35030.9%
2막 하드169023,0007,50032.6%
서막16407,2002,35032.6%
베히모스16407,2002,35032.6%
1막 하드168018,0005,97033.2%
3막 노말168021,0007,01033.4%
2막 노말167016,5005,54033.6%

가장 눈에 띄는 것은 1막 노말입니다. 비율이 22.0%로 표준보다 10%p 낮습니다. 저레벨 구간을 지나는 캐릭터라면 같은 골드로 얻는 재료가 다른 레이드보다 유리하다는 뜻이라, 주급이 적다고 더보기까지 일괄로 건너뛸 이유는 없습니다.

반대로 33% 대인 레이드들은 표준보다 비쌉니다. 차이가 크지는 않지만, 더보기 손익이 아슬아슬하게 갈리는 시세 구간에서는 이 1%p가 부호를 바꾸기도 합니다. 시뮬레이터가 "골드만" 탭에서 더보기 비용을 빼고 계산하는 것도 이런 변수를 레벨업 비교에서 분리하기 위해서입니다.

TIP: 목표 레벨을 고를 때는 위 계단 표에서 다음 행이 어디인지 먼저 보고, 그 레벨까지의 재련 비용을 재련 시뮬레이터에서 뽑아 비교하면 됩니다. 계단 사이에서 멈추는 계획이라면 그 레벨업은 주급이 아니라 재료 수급 티어 상승이나 파티 입장 조건 쪽에서 이유를 찾아야 합니다.

자주 묻는 질문

원정대 수급 골드 시뮬은 정확히 무엇을 계산하나요?
지금 원정대가 받는 주간 골드와, 캐릭터를 목표 아이템 레벨까지 올렸을 때 받게 될 주간 골드를 각각 계산해서 그 차이를 보여줍니다. 캐릭터명을 검색하면 원정대 전체의 아이템 레벨을 불러오고, 캐릭터마다 목표 레벨을 지정하면 원정대 주급이 얼마나 늘어나는지 바로 확인할 수 있습니다. 레벨업에 드는 재련 비용이 아깝지 않은지 미리 따져볼 때 쓰는 도구입니다.
레벨을 올렸는데 골드가 하나도 안 늘어난다고 나옵니다. 계산이 틀린 건가요?
정상입니다. 주간 골드는 아이템 레벨에 비례해 조금씩 오르는 것이 아니라, 새로운 레이드의 입장 레벨을 넘는 순간에만 계단식으로 오릅니다. 예를 들어 입장 레벨이 1700인 레이드와 1720인 레이드 사이, 즉 1705에서 1715로 올리는 구간은 열리는 레이드가 없어서 주급이 그대로입니다. 시뮬은 이렇게 올려도 소득이 없는 구간을 별도로 표시해 주므로, 어느 레벨까지 올려야 실제로 이득인지 목표를 잡는 데 쓸 수 있습니다.
상위 3레이드·상위 6캐릭터 제한도 반영되나요?
반영됩니다. 로스트아크는 캐릭터 1명당 주간 골드를 받을 수 있는 레이드가 3개까지, 원정대에서 주간 골드가 인정되는 캐릭터가 6명까지로 제한됩니다. 이 제한 때문에 "새로 열린 레이드의 골드 = 늘어나는 골드"라는 단순 계산은 틀린 값이 나옵니다. 새 레이드가 상위 3개 안에 들어오면 기존에 세던 레이드 하나가 밀려나기 때문입니다. 그래서 시뮬은 레벨업 전과 후의 원정대 골드를 각각 통째로 다시 계산한 뒤 그 차이를 냅니다. 골드가 인정되는 6명은 기본적으로 상위 6캐릭터로 잡히지만 직접 바꿀 수도 있습니다.
"순수 골드" 기준과 "유통 골드" 기준은 무엇이 다른가요?
상위 3레이드를 어떤 기준으로 고를지의 차이입니다. 순수 골드 기준은 귀속·유통 구분 없이 골드 총량이 많은 레이드를 우선 고르고, 유통 골드 기준은 거래소에서 실제로 쓸 수 있는 일반 골드가 많은 레이드를 우선 고릅니다. 지평의 성당처럼 관문 골드가 전액 귀속으로 지급되는 레이드는 유통 골드 기준에서는 순위가 밀립니다. 재련 재료를 직접 사려고 골드를 모으는 중이라면 유통 골드 기준이, 전체 수급량을 보고 싶다면 순수 골드 기준이 맞습니다.
"골드 + 재련 재료" 탭은 무엇을 더 보여주나요?
골드만 보는 탭과 달리, 레벨업으로 늘어나는 재련 재료 수급까지 거래소 시세로 환산해 함께 더합니다. 레이드 클리어 기본 보상의 재련 재료뿐 아니라 균열·전선(주 7회), 가디언 토벌(주 7회), 할의 모래시계(주 1회, 보상 강화 1단계 기준), 그리고 원정대 대표 캐릭터만 받는 카오스 게이트·필드보스 보상까지 포함합니다. 어느 콘텐츠에서 얼마가 늘었는지 항목별로 나눠 보여주므로, 레벨업의 실제 이득이 골드가 아니라 재료 쪽에서 나오는 경우도 확인할 수 있습니다.
더보기 보상 비용도 계산에 들어가나요?
들어가지 않습니다. 이 시뮬은 항상 순수 클리어 골드만 기준으로 삼습니다. 더보기는 골드를 내고 재료를 더 받는 선택이라 손익이 그날 시세에 따라 달라지고, 사람마다 구매 여부도 다르기 때문에 레벨업 효과를 비교할 때는 변수를 빼는 편이 정확합니다. 더보기 손익이 궁금하다면 주간 레이드 골드 계산기의 더보기 손익 섹션이나 더보기 효율 페이지에서 관문별로 확인할 수 있습니다. 같은 이유로 주간 레이드 페이지에 저장해 둔 관문 체크·난이도 설정도 이 계산에는 반영하지 않고, 항상 그 레벨에서 받을 수 있는 최고 클리어 골드로 계산합니다.
벨가르딘의 재련 재료도 수급량에 포함되나요?
네, 포함됩니다. 벨가르딘(노말 1750 · 하드 1770 · 나메 1780)은 2026년 8월 5일 출시 당일 확인한 확정치가 반영되어 있어서, 관문별 클리어 골드는 물론 운명의 파괴석 결정 · 운명의 수호석 결정 · 위대한 운명의 돌파석 · 운명의 파편 수급량까지 그대로 계산에 잡힙니다.
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